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大学生电子竞技调查报告

2025-11-28

大学生电子竞技参与现状与认知调查报告

报告摘要

本报告旨在深入了解当代大学生群体对电子竞技的参与度、消费习惯、认知态度及其对学业和生活的影响。通过对 [例如:XX大学或全国多所高校][填写有效样本数量,如:500名] 在校大学生进行问卷调查与部分深度访谈,我们发现:电子竞技已成为大学生主流的休闲社交方式之一,超八成学生有观赛或游玩经历;消费意愿理性,主要集中在游戏内购与设备升级;多数学生能理性看待电竞与学业的平衡,但对职业电竞道路持谨慎态度。本报告为学校管理、相关企业营销及校园电竞活动开展提供了数据参考和建议。

一、 调查背景与目的

1. 调查背景

* 电子竞技产业蓬勃发展,已被列为亚运会正式比赛项目,社会认可度不断提升。

* 大学生是数字时代的原住民,也是电竞用户的核心组成部分。

* 校园电竞氛围浓厚,各类比赛层出不穷,但其对学生群体的实际影响缺乏系统性研究。

* 社会普遍关注“沉迷游戏”与“新兴产业”之间的争议。

2. 调查目的

* 了解大学生参与电子竞技的基本情况(类型、频率、时长)。

* 分析大学生的电竞消费行为与观念。

* 探究大学生对电子竞技的认知态度(包括对其体育属性、职业化的看法)。

* 评估电子竞技对大学生学业、社交及身心健康的影响。

* 为高校学生管理工作和相关产业发展提供决策依据。

二、 调查方法

1. 调查对象:全国范围内(或特定区域)高校的在校本科生及研究生。

2. 样本规模:共回收问卷 1200 份,经筛选获得有效问卷 1085 份,有效率为90.4%。

3. 抽样方法:采用随机抽样与雪球抽样相结合的方式。

4. 调查时间:2023年10月-11月。

5. 数据处理:使用SPSS/Excel等工具对数据进行清洗、交叉分析和可视化处理。

三、 核心数据发现与分析

(一) 参与基本情况分析

* 图1:大学生电竞游戏参与度

* “偶尔玩” 占比最高,达 65%

* “经常玩(每周3次以上)”25%

* “几乎不玩” 仅占 8%

* “前职业/半职业玩家”2%

* 结论:电竞游戏在大学生中普及率极高,已成为常态化的娱乐活动。

* 图2:每周平均游戏时长分布

* “小于7小时” :55%

* “7-14小时” :30%

* “15-21小时” :10%

大学生电子竞技调查报告

* “21小时以上” :5%

* 结论:大部分学生能将游戏时间控制在相对合理的范围内,但仍存在少数长时间游戏的群体。

* 图3:最受欢迎的电竞游戏类型 (多选)

1. MOBA(《英雄联盟》、《DOTA2》)

  • 85%
  • 2. 射击类(《CS:GO》、《GO》、《无畏契约》、《和平精英》)

  • 78%
  • 3. 战术竞技(吃鸡类)

  • 60%
  • 4. 卡牌策略(《炉石传说》)

  • 25%
  • 5. 体育竞技(《FIFA》、《NBA 2K》)

  • 15%
  • (二) 消费行为分析

    * 图4:年度电竞相关消费金额

    * “500元以下” :50%

    * “500-2000元” :35%

    * “2000-5000元” :10%

    * “5000元以上” :5%

    * 结论:大学生电竞消费以中低额度为主,消费能力有限但市场基数庞大。

    * 图5:主要消费领域 (多选)

    * 游戏内购(皮肤、通行证等) :80%

    * 硬件外设(键盘、鼠标、耳机) :45%

    安博电竞

    * 观看直播打赏/平台订阅 :25%

    * 购买赛事门票/周边 :20%

    (三) 认知与态度分析

    * 图6:对“电子竞技是体育运动”的认同度

    * “非常认同” :40%

    * “比较认同” :45%

    * “一般” :10%

    * “不认同” :5%

    * 结论结论:绝大多数大学生认可电子竞技的体育属性,社会观念正在转变。

    * 图7:是否有意愿从事电竞相关职业

    * “有兴趣,并愿意尝试” :15%

    * “感兴趣,但只作为爱好” :70%

    * “完全不考虑” :15%

    * 深入访谈发现:学生对职业电竞的残酷性(淘汰率高、职业生涯短)有清晰认知,更倾向于幕后工作(解说、运营、策划等)。

    * 图8:电竞带来的主要正面影响 (多选)

    * 缓解压力,愉悦身心:88%

    * 增进朋友/团队感情:75%

    * 锻炼反应与战略思维:60%

    * 获得成就感:45%

    * 图9:电竞带来的主要负面影响 (多选)

    * 占用学习时间:70%

    * 导致熬夜,影响作息:65%

    * 可能引发消费冲动:30%

    * 久坐带来健康问题**:55%

    四、 主要结论

    1. 高普及,低强度:电竞已是大学生活的“标配”,但大多数学生能以休闲为主,并未过度投入。

    2. 消费理性,市场可塑:消费集中于虚拟物品和设备,市场潜力巨大,但对价格敏感。

    3. 认知成熟,定位清晰:普遍认同其体育和产业价值,但对成为职业选手持现实和审慎态度,将其视为重要的社交与减压途径。

    4. 双刃剑效应明显:一方面能促进社交、锻炼思维;如何管理与学业、健康的时间冲突是关键挑战。

    5. 赛事需求旺盛:学生对高质量、官方组织的校园电竞赛事抱有高度期待。

    五、 对策与建议

    1. 对高校的建议

    * 加强引导,而非禁止:开设电竞科普讲座、通识课程,引导学生正确认识电竞,培养健康游戏习惯。

    * 规范社团,组织赛事:支持电竞社团规范化发展,由学校主导举办正规、健康的校园电竞比赛,满足学生需求的同时加强管理。

    * 关注特殊群体:对游戏时间过长、消费过高或有成瘾倾向的学生,建立早期识别和帮扶机制。

    2. 对学生的建议

    * 提升自制力:合理规划时间,坚持“学业优先”原则,避免因游戏耽误主业。

    * 健康第一:注意劳逸结合,保持良好的坐姿和用眼习惯,定期进行体育锻炼。

    * 理性消费:树立正确的消费观,避免攀比和冲动消费。

    3. 对产业与企业的建议

    * 深耕校园市场:游戏厂商和硬件品牌可与高校合作,举办官方赛事,提供实习岗位,培养后备人才。

    * 承担社会责任:在产品设计中加入“防沉迷”提示,倡导健康电竞文化。

    * 拓展职业路径宣传:多向学生展示电竞产业的多元化职业前景(如数据分析、俱乐部管理、内容制作等),拓宽学生的就业视野。

    附录

    1. 调查问卷样本

    2. 原始数据交叉分析表(可选)

    调查团队:[您的团队或姓名]

    日期:[报告完成日期]